Quelques options de plus 5
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Option Avancée : Multiclassage
Il n’y a pas de véritable règle de multiclassage mais cette option représente ce qui s’en rapproche le plus : choisir 1 ou 2 Voies en dehors de sa classe. Ces Voies sont obtenues à la place des Voies normales de classe (elles ne sont pas choisie en plus) et cela a un coût : pour chacune d’elle le joueur doit supprimer une Caractéristique Primaire. Ainsi un Magicien qui choisi une Voie de Guerrier n’aura qu’une seule Caractéristique Primaire.
Enfin les Rangs 1 et 2 des Voies hors classes coûtent chacun 2 points de Capacité au lieu de 1 (comme s’il s’agissait de Rang 3 ou 4).
En complément ou au lieu de cette règle vous pouvez aussi utiliser la Voie du Touche à Tout qui peut être choisi par n’importe quel personnage, elle est présentée avec les Voies Raciales.
Option Avancée : nouvelle compétence d’Arme
Cette règle vous permet la situation où le joueur d’un Magicien tient absolument à apprendre à manier une nouvelle arme comme l’épée longue. Cela coûte 1 point de Capacité d’apprendre à utiliser une arme qui ne fait pas partie de la liste de la Classe du personnage.
Option Initiation : DM au d6 seulement
Pour avoir fait jouer des ‘grands débutants’ adultes, reconnaître et utiliser les bons dés est parfois source d’erreur et de perte de temps et fluidité. Au moins au départ vous pourrez souhaiter jouer avec cette option où il n’est plus question que d’utiliser le d20 (tests de Réussite) et le d6 (pour tous les autres).
1d4 devient 1d6-1, 1d8 devient 1d6+1, 1d10 devient 1d6+2, 1d12 devient 1d6+3. Et voilà !
Voie du Touche à Tout
1- Formation Polyvalente
Choisissez une Capacité de Rang 1 d’une Voie de votre choix de n’importe quelle Classe. S’il s’agit d’un sort de Magicien vous ne pouvez pas le lancer en armure.
2- Don Exceptionnel
Choisissez une Caractéristique Primaire supplémentaire.
3- La Multiclasse !
Vous obtenez la capacité de base d’une classe de votre choix. Vous devez respecter les restrictions d’armure de la classe concernée lorsque vous l’utilsez (Cuir pour une Attaque Vicieuse du Voleur, aucune pour l’Attaque Magique du Magicien…). De plus vous savez à présent utiliser toutes les armes normalement utilisées par cette classe.
4- Formation Pointue
Choisissez une Capacité de Rang 2 d’une Voie de votre choix de n’importe quelle Classe. S’il s’agit d’un sort de Magicien vous ne pouvez pas le lancer en armure.
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Ma fille, grande admiratrice d'Aragorn, voulait jouer une rôdeuse pour tout ce qui touche l'empathie avec les animaux, le pistage mais aussi une certaine capacité à combattre aisément avec une épée. Et la, l'ensemble des voies martiales destinées aux rôdeurs se rapportaient principalement à l'utilisation de l'arc.
Merci pour cet ajout aux règles
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